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行業(yè)解決方案

彈幕互動開發(fā),適合中小廠商的項(xiàng)目,美術(shù)品質(zhì)能否對標(biāo)上線玩法?

2023-06-21
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今年上半年,各個(gè)視頻平臺都在集中發(fā)力做彈幕游戲,很多人對彈幕游戲還比較陌生。彈幕互動游戲,顧名思義就是將觀眾發(fā)送的有效彈幕轉(zhuǎn)化為指令,用以實(shí)現(xiàn)游戲操作的游戲,它以直播間為依托,依靠觀眾打賞、商業(yè)合作盈利,具備即開即玩、多人互動等特性。

這種互動玩法,國外最早開始于2014年,某澳洲程序員在Twitch上發(fā)起的一次名為“Twitch Plays Pokemon ”的網(wǎng)絡(luò)實(shí)驗(yàn)。隨后有不同的游戲公司也開始了這種嘗試。國內(nèi)在2021年在抖音也有小小的嘗試,但是最終也以“騙氪”的名義封禁《召喚悟空》、驅(qū)逐了《修勾夜店》。時(shí)隔兩年,在2022年底,抖音重新將目光放在彈幕小玩法上,隨后上線了第一款“游戲”,今年越來越多平臺進(jìn)入彈幕游戲賽道,帶起了新一輪的潮流。

一、更適合中小廠商開發(fā)

在今年 1 月份,彈幕互動玩法的入局者開始增多,伴隨快手、視頻號等主流平臺的相繼入場,整個(gè)大盤完全放開,迎接彈幕互動玩法。到了 3 月,越來越多的人盯上這個(gè)新興賽道,使得入局的開發(fā)團(tuán)隊(duì)數(shù)量已經(jīng)出現(xiàn)倍增的趨勢。

目前來看,彈幕互動玩法這條賽道或許更適合中小規(guī)模的研發(fā)投入,去抓平臺流量紅利的打法;暫不適合過大規(guī)模的研發(fā)投入,同時(shí)入局以后必須掌握圍繞直播方方面面的運(yùn)作策略,比如用研、研發(fā)、公會等

二、開發(fā)邏輯

無論是玩法邏輯還是商業(yè)模式上,彈幕游戲的確都與傳統(tǒng)游戲之間存在很大的差異。而對于抖音來說,是想將這種互動玩法作為平臺直播生態(tài)內(nèi)容的一個(gè)補(bǔ)充,借以豐富平臺直播內(nèi)容的豐富性,是互動小玩法不是游戲。

嚴(yán)格來說,彈幕互動玩法沒有傳統(tǒng)游戲里的復(fù)雜世界觀、重度內(nèi)容、關(guān)卡和劇情,也沒有裝備、皮膚、點(diǎn)券、金幣等游戲?qū)俚臄?shù)值概念和包裝詞匯,它只是一種更趨于純粹的互動形式,最基本的功能就是讓玩家指揮主播產(chǎn)生特定的行為。

三、美術(shù)品質(zhì)可以對標(biāo)上線玩法嗎?

新入局的廠商最容易遇到美術(shù)打分不通過,美術(shù)品質(zhì)偏低的問題,成了很多人的老大難問題,那美術(shù)品質(zhì)可以對標(biāo)上線玩法的嗎?其實(shí)說實(shí)話年初上線玩法的美術(shù)品質(zhì)沒有參考價(jià)值,他們只是平臺的一波實(shí)驗(yàn)品,沒有對美術(shù)品質(zhì)做要求,作為游戲制作方有一些小經(jīng)驗(yàn)分享給大家,想通過初審的美術(shù)打分,品質(zhì)只能高于市面玩法,而且最近市場上還出了年輕受眾喜歡的國漫風(fēng)、未來風(fēng),彈幕游戲玩的就是創(chuàng)意,打開思路在把畫面配色,場景人物,UI融合好,美術(shù)評審事半功倍。



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